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기초코딩강좌

16. 애니메이션 블렌딩 애니메이션 블렌딩(Animation Blending)은 여러 애니메이션 클립을 조합하여 자연스러운 전환 및 중간 상태를 만들어내는 기술입니다. Unity의 Mecanim 시스템을 사용하면 애니메이션 블렌딩을 손쉽게 구현할 수 있습니다. 애니메이션 블렌딩에는 주로 두 가지 방법이 사용됩니다. 1. 레이어와 레이어 블렌딩: 레이어(Layer): 여러 개의 애니메이션 레이어를 사용하여 각각 독립적인 애니메이션을 재생할 수 있습니다. 레이어 블렌딩: 레이어 간의 블렌딩을 통해 각 레이어의 가중치를 설정하여 자연스러운 전환을 가능하게 합니다. using UnityEngine; public class LayerBlendingExample : MonoBehaviour { private Animator animator.. 더보기
15. 메카님 시스템 메카님(Mecanim)은 Unity의 애니메이션 시스템으로, 복잡한 캐릭터 애니메이션을 효과적으로 제어하고 블렌딩할 수 있게 해주는 강력한 시스템입니다. 주로 캐릭터의 움직임, 공격, 점프 등과 관련된 애니메이션을 제어할 때 사용됩니다. 메카님 시스템의 주요 구성 요소는 다음과 같습니다: 1. 애니메이션 콘트롤러(Animator Controller): Animator 컴포넌트: 캐릭터나 게임 오브젝트에 부착되며, 애니메이션 콘트롤러를 통해 애니메이션을 제어합니다. 애니메이션 콘트롤러: Animator 창에서 상태(State), 전환(Transition), 파라미터(Parameter) 등을 구성하여 애니메이션을 조절합니다. 2. 상태(State): 각각의 상태는 특정한 애니메이션 클립에 매핑됩니다. 예를 .. 더보기
14. 애니메이션 기초 애니메이션 기초 애니메이션은 게임 개발에서 물체의 움직임을 부드럽게 표현하기 위한 중요한 개념입니다. Unity에서는 Animator 컴포넌트를 통해 오브젝트의 애니메이션을 제어합니다. 아래는 Unity에서의 애니메이션 기초에 대한 간단한 설명입니다. 1. Animator 컴포넌트: 추가 방법: Unity 에디터에서 오브젝트를 선택한 후, 상단 메뉴에서 "Window" > "Animator"를 선택하여 Animator 창을 열 수 있습니다. Animator 창에서 "Create" 버튼을 사용하여 Animator 컴포넌트를 생성합니다. 2. 애니메이션 클립: 추가 방법: Animator 창에서 "Add Property" 버튼을 클릭하여 애니메이션을 만들고자 하는 속성을 선택합니다. (예: Transform.. 더보기
13. 충돌 감지와 반응 Unity에서 충돌 감지와 반응은 콜라이더와 리지드바디를 통해 구현됩니다. 아래는 충돌 감지와 반응을 구현하는 기본적인 방법에 대한 예시입니다. 1. 충돌 감지: 콜라이더와 리지드바디가 있는 두 오브젝트가 충돌하는 경우, Unity는 이를 감지하고 OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit 등의 이벤트를 호출합니다. 이를 활용하여 충돌 시 특정 동작을 수행할 수 있습니다. using UnityEngine; public class CollisionExample : MonoBehaviour { void OnCollisionEnter(Collision collision) { // 충돌이 시작될 때 호출되는 메서드 Debug.Log("충돌 시작: " + colli.. 더보기
12. 리지드바디와 콜라이더 리지드바디(Rigidbody)와 콜라이더(Collider)는 Unity에서 물리 시뮬레이션 및 충돌 처리와 관련된 중요한 컴포넌트입니다. 이 두 가지 컴포넌트는 게임 오브젝트의 동작과 상호작용을 정의하는 데 사용됩니다. 1. 리지드바디 (Rigidbody): 리지드바디는 게임 오브젝트에 물리 효과를 부여하는 컴포넌트로, Unity에서 물리 시뮬레이션에 참여할 수 있도록 합니다. 리지드바디를 추가하면 오브젝트는 물리적인 특성을 갖게 되며 중력, 힘, 토크 등에 응답합니다. 주요 속성 및 메서드: Mass: 오브젝트의 질량을 나타냅니다. 질량이 클수록 중력에 더 큰 영향을 받습니다. Drag: 공기 저항에 영향을 주는 값으로, 오브젝트의 이동 속도를 감소시킵니다. Angular Drag: 회전 중의 공기 저.. 더보기
11. 프리팹 소개 프리팹(Prefab)은 Unity에서 게임 오브젝트의 템플릿으로 사용되는 중요한 개념입니다. 프리팹을 사용하면 동일한 종류의 여러 오브젝트를 손쉽게 생성하고 유지보수할 수 있습니다. 게임에서 자주 사용되며, 재사용 가능한 컴포넌트와 속성을 담고 있는 사전에 정의된 오브젝트입니다. 주요 특징과 이점: 재사용성: 프리팹은 게임에서 여러 번 사용할 수 있는 오브젝트 템플릿으로, 동일한 디자인의 오브젝트를 쉽게 반복해서 생성할 수 있습니다. 한 번의 수정으로 모든 인스턴스에 반영: 프리팹을 수정하면 해당 프리팹을 기반으로 생성된 모든 인스턴스에 변경 사항이 즉시 반영됩니다. 이는 유지보수를 용이하게 만듭니다. 효과적인 관리: 프리팹은 Unity의 프로젝트 창에서 쉽게 관리할 수 있습니다. 프로젝트 창에서 프리팹.. 더보기
10. 씬(Scene)의 개념 Unity에서 씬(Scene)은 게임이나 애플리케이션의 가상 공간을 나타내는 개념입니다. 씬은 게임의 특정 부분, 레벨, 화면, 혹은 메뉴 등을 포함하며, 게임의 여러 상황을 분리하고 관리할 수 있도록 도와줍니다. 씬은 게임이나 애플리케이션을 구성하는 기본 요소 중 하나로, Unity 에디터에서 시각적으로 디자인하고 편집할 수 있습니다. 여러 씬을 조합하여 전체 게임을 만들 수 있으며, 각 씬은 독립적으로 로드되거나 언로드될 수 있습니다. Unity에서는 SceneManager 클래스를 사용하여 씬을 관리하고 씬 간의 전환을 처리합니다. 주요 특징과 용도: 게임 레벨 및 화면: 각 씬은 주로 게임의 특정 레벨, 화면, 혹은 상황을 나타냅니다. 예를 들어, 메인 메뉴, 레벨1, 레벨2, 엔딩 등을 각각 다.. 더보기
9. 주요 함수와 이벤트 Unity에서 게임 오브젝트의 생명 주기를 관리하기 위해 여러 주요 함수와 이벤트가 제공됩니다. 이러한 함수와 이벤트를 사용하여 게임 오브젝트의 초기화, 업데이트, 렌더링, 충돌 처리 등을 조절할 수 있습니다. 주요 함수 Awake(): 게임 오브젝트가 활성화되기 전에 호출되는 함수입니다. 일반적으로 초기화 작업이 수행되는 곳으로, 다른 객체와의 초기 설정에 사용됩니다. Start(): Awake() 다음으로 호출되는 함수로, 모든 Awake() 함수가 호출된 후에 호출됩니다. 보통 초기 설정, 데이터 로딩 등을 수행합니다. Update(): 매 프레임마다 호출되는 함수로, 주로 게임 로직 업데이트에 사용됩니다. 사용자 입력, 애니메이션 업데이트, 물리 처리 등이 여기에서 이루어집니다. FixedUpda.. 더보기

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